คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ เดินหน้ายกระดับการจัดการเรียนการสอน สร้างบัณฑิตครูนักพัฒนานวัตกรรม ด้วยรายวิชา HE2060205-66 นวัตกรรมและสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ ผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ “เกมมิฟิเคชัน” (Gamification) ที่เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นสนามประลองไอเดียสุดสร้างสรรค์
ดร.ศกลวรรณ พาเรือง หัวหน้าห้องปฏิบัติการฐานสมรรถนะ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม อาจารย์ผู้สอนในรายวิชา HE2060205-66 นวัตกรรมและสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ ได้นำเอานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้รูปแบบใหม่มาประยุกต์ใช้ โดยการนำกลไกของเกม หรือ “Gamification” เข้ามาบูรณาการกับการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน
การจัดการเรียนการสอนในรายวิชานี้ ไม่ใช่เพียงแค่การนั่งฟังบรรยาย แต่เป็นการเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) ผ่านภารกิจและด่านต่างๆ ที่ท้าทาย ความสนุกสนานจากการแข่งขัน การสะสมแต้ม และการเลื่อนระดับ (Level Up) ช่วยเปลี่ยนบรรยากาศในห้องเรียนให้เต็มไปด้วยความกระตือรือร้น นักศึกษาได้ระดมสมอง แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และกล้าที่จะนำเสนอไอเดียที่แปลกใหม่
วัตถุประสงค์หลักของการนำ Gamification มาใช้:
- กระตุ้นการมีส่วนร่วม: เปลี่ยนเรื่องวิชาการให้เป็นเรื่องสนุก ท้าทาย ให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็นและติดตามเนื้อหาตลอดเวลา
- พัฒนาทักษะดิจิทัล: ส่งเสริมให้นักศึกษาคุ้นเคยกับการใช้เครื่องมือและแพลตฟอร์มดิจิทัลหลากหลายรูปแบบในการสร้างสรรค์งาน
- สร้างนวัตกรการศึกษา: เป้าหมายสูงสุดคือให้นักศึกษาสามารถผลิต “นวัตกรรมการสอนและสื่อดิจิทัล” ของตนเองได้ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับครูยุคใหม่
ผลลัพธ์ที่ได้จากรายวิชานี้ คือผลงานนวัตกรรมและสื่อการสอนที่ทันสมัยจากฝีมือนักศึกษาหลักสูตรคหกรรมศาสตรศึกษา ที่พร้อมนำไปต่อยอดและประยุกต์ใช้ในการฝึกสอนและการทำงานจริงในอนาคต เป็นการยืนยันว่า ครูคหกรรมศาสตร์ยุคใหม่ ไม่เพียงแต่เก่งงานฝีมือและการเรือน แต่ยังเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัลอีกด้วย














